사이버문화는 과거와 같이 국지적인 차원에서 머무는 것이 아니라 전지구적 차원에서 동시적인 접속과 소통이 가능한 시공간압축 기술과 무제한적인 공간확장가능성, 텍스트만이 아니라 오감을 동시에 충족시키는 멀티미디어 환경과 인터랙티브한 소통방식 등 전적으로 새로운 형태의 시공간적 체험
공간이며, 바로 그 기술을 매개로 한 사회적 공간이다. 8) 사이버공간은 기술적으로 네트워크 기술과 가상현실 기술을 매개한 것으로 정보 교류와 상호 작용 의사소통을 행하는 사회적 공간을 가능케 하고, 가상현실 기술은 컴퓨터 기술에 의한 공감각적인 몰입을 조장함으로써 가상세계 체험을 가능
2.3 가상현실의 이중성
‘가상현실’(Virtual Reality)이란 컴퓨터 혹은 디지털 매체를 이용하여 어떤 상황을 실제인 것처럼 체험할 수 있는 사이버공간을 의미한다.
마이클하임은 ‘가상적인’(virtual)이라는 말과 ‘현실’(reality)이라는 말이 갖는 사전적 의미를 결합하여 가상현실의 가장 보편적
의미
- 게임의 종류도 다양
① 가상과 현실의 몰 구분, 현실적 자아 상실
② 폭력 및 공격 성향 조장
- 게임에서의 폭력성은 현실에서의 폭력적 행위로 재현될 수 있음
③ 매체 의존성 강화, 물질주의 가치 강화 등에 의한 탈 인간화
- 청소년들에게 필수적인 일상생활로
- 물질에
대화를 하는 과정에서 성별적 아비투스가 작동하게 되어 성별 정체성이 드러나게 된다. 그러한 이유로 남성은 여성과의 혼성 대화에서 대화에 끼여들기와 다른 사람의 말을 재 정의하며, 교정하는 역할로 현실세계에서와 마찬가지로 다시 한 번 지배적 지위를 차지한다. 이러한 사이버 대화에